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Dans le grand collectionneur, l'astronef de Valérian est piégée par un champ magnétique, et s'échoue sur un astéroide, véritable cimetière spatial. Valerian se retrouve aux prises avec un crabe monumental qui attire tous les vaisseaux croisant à proximité pour constituer un gigantesque zoo d'espèces intelligentes.

Malpalm est une étrange planète sur laquelle on trouve de drôles de spécimens : la planète est séparée en 4 zones. Deux d'entre elle présentent des altérations temporelles : soit on y vieillit très vite, soit on y rajeunit. Les deux autres présentent des altérations spatiales : on y rétrécit ou on y grandit. La collecte d'échantillons ne va pas être simple...

                Valérian est chargé d'observer incognito les habitants de Syrte, florissante capitale de l'empire des 1000 planètes. C'est la première civilisation connue qui n'ait jamais été influencée par des terriens. Mais qui sont vraiment ces mystérieux "connaisseurs" qui, depuis leur apparition, tirent les ficelles du pouvoir et remplacent la science par la religion ?

                Valérian et Laureline ont accompagné des colons terriens aux confins de l'espace. Mais, alors qu'ils s'apprêtent à leur faire leurs adieux, une planète folle apparaît : elle fonce droit sur les colonies. Les cargos ont été démontés, on ne peut plus évacuer, la seule chose à faire est de tenter de dévier sa trajectoire. Plongeant au coeur du projectile, Valérian et Laureline découvrent une planète creuse, dont le noyau tient lieu de soleil. A l'intérieur de la planète, dans ce pays sans étoile, ignorant tout de l'espace et des autres mondes, deux armées ( hommes contre femmes ) s'opoosent dans une guerre destructrice et absurde.

                Technorog est une planète géante aux ressources inépuisables. L'industrie terrienne en extrait des métaux rares et les transforme. Après deux siècles de colonisation, une organisation bien réglée permet d'exploiter la planète avec une efficacité maximum. Mais voilà que les indigènes, qui vivent plusieurs dizaines de millénaires et ont chacun un pouvoir différent, reviennent chez eux après une ballade de 4000 ans dans l'espace. Le code galactique est formel : les autochtones sont prioritaires. Il ne reste qu'à leur souhaiter bienvenue sur Alfolol, authentique nom de la planète. Très joueurs et festifs, ignorant totalement le sens du mot travail, les alfololiens sèment une panique monstre. Désemparés face à la pagaille, les techniciens ne songent qu'à restaurer la production. Tandis que Valérian tente en vain de concilier les intérêts des uns et des autres, Laureline prend fait et cause pour ses nouveaux amis.

                L'astronef est attiré sur une planète ou bien d'autres appareils se sont déjà échoués. Valérian et Laureline sont immédiatement recrutés pour récupérer des algues destinées à nourrir la mystérieuse entité qui règne sur ce monde, le "maître". Sous la surveillance des oiseaux du maître, dont la morsure entraine la folie, des milliers de malheureux naufragés, parfois enfants de naufragés, triment pour assurer une confortable subsistance à ce demi-dieu à la fois redouté et adoré qu'ils n'ont jamais vu. Révoltée, Laureline entraine son compagnon et quelques sympathiques doux dingues, victimes des oiseaux, à la rencontre du tyran.

                Point Central, lieu de rencontre de toutes les civilisations. Un certain chaos organisé y règne, mais le climat tend à se dégrader au fil des siècles. La terre s'apprête à assurer la présidence tournante du Conseil des représentants. A tout hasard, une armada a été camouflée non loin de la station, comme argument éventuel pour appuyer les propositions terriennes. Nommé garde du corps de l'ambassadeur, Valérian est kidnappé avec son "client" avant d'avoir eu le temps de poser le pied sur la cellule réservée à notre espèce. Pendant que Laureline retourne tout point central pour le retrouver, avec l'aide, grassement rémunérée, des shingouz, petites bestioles ailées fort bien renseignées, l'ambassadeur des ombres, représentant d'une race depuis longtemps oubliée, va amener son homologue terrien à revoir sa conception peu subtile de la diplomatie.

                La planète Simlane organise un concours dont l'enjeu est le renouvellement de sa population vieillissante. 4 races envoient leurs héros : Irmgaal, redoutable guerrier venu de Krahan, Ortzog, le puissant technocommuniste de Bourgnouf, et Blimflim de Malamum, qui sait s'allier mère Nature, font une démonstration destructrice de leurs pouvoirs. Valérian, volontaire désigné d'office pour porter haut et fort les couleurs de la terre, a du mal à se sentir à l'aise parmi ces concurrents impitoyables. Le moment venu, les héros de l'équinoxe, porteurs des espoirs de tout un peuple, doivent rejoindre Filène, l'île des enfants. Là, nul ne sait quelles épreuves les attendent. Véritable petit bijou d'humour, cet épisode fait de nombreux clins d'oeil aux comics américains.

                L'astronef est en piteux état, il devient urgent de gagner quelques brouzoufs. Justement, un client a demandé aux deux ex-agents spatio-temporels de livrer une commande sur Blopik. Ce caillou délabré serait une planète charmante si les abrutis qui la peuplent ne passaient pas leur temps à se faire la guerre, détruisant les forêts dès qu'elles verdissent pour éviter qu'elles ne profitent à l'ennemi. Valérian et Laureline rencontrent des artistes aux pouvoirs spectaculaires, largués là par leur "agent", un escroc de la même race que le commanditaire de Valérian. Mais est-ce bien un hasard ? Les artistes étonnants et la mystérieuse livraison ne pourraient-ils pas devenir des armes vivantes ?

                Rubanis, point de chute de l'astronef déglingué.Retaper un vaisseau devenu unique en son genre coûte une petite fortune. Toujours bien informés, les shingouz surviennent à point nommé et proposent à Valérian et Laureline de traiter avec le colonel Tlocq, chef roublard et véreux de la police locale, une affaire délicate mais juteuse. En effet, depuis quelques temps, le désordre dépasse le seuil généralement toléré dans les différentes zones de Rubanis : cercle industriel, cercle des loisirs, cercle des affaires, mais surtout plus rien ne filtre de ce qui se passe dans les cercles du pouvoir : la haute administration, le cercle religieux et le cercle suprême. Heureusement que S'traks, le chauffeur de taxi embauché pour la visite, se révèle un homme plein de ressources. D'ailleurs qui sait jusqu'où il est prêt à aller pour épater Laureline...

                L'astronef est rutilant, entièrement retapé. Fini de jouer les clochards de l'espace, nos deux agents spatio-temporels au chômage ont les moyens de s'offrir une croisère de luxe à travers les plus belles galaxies. Mais on trouve toujours plus riche que soi : le grand calife d'Iksaladam par exemple, gros homme d'affaire odieux qui se ballade partout avec ses concubines stupides et son insupportable garnement de fils. Est-ce son argent, son pouvoir, qui attise les convoitises ?  toujours est-il que le quatuor mortis, professionnels des crimes en tout genre, enlève le petit califon, et Laureline avec, par la même occasion, à cause d'une farce du gamin. Le calife, fou de rage devant l'affront ( mais pas traumatisé par le sort de son fils...) offre une récompense monumentale pour retrouver les coupables. Valérian est résolu à devancer tout le monde pour que personne ne lui abime sa Laureline ! Certes, le calife est riche parce qu'il produit le carburant ultra-luminique dont toutes les civilisations ont besoin, mais les deux otages de l'ultralum vont découvrir que l'envers du décor est loin d'être glorieux...

                Valérian et Laureline fuient toujours devant le quatuor mortis, refusant d'abandonner le petit califon d'Iksaladam, qui s'est beaucoup attaché à eux. C'est en effet la première fois qu'on lui accorde de l'attention et de l'affection, et aussi que des adultes se soucient vraiment de son éducation. Justement, pour le mettre à l'abri et lui assurer un enseignement intelligent, les parents adoptifs décident de rechercher un établissement qui accepterait le petit orphelin des astres dans un climat approprié. Mais il est difficile de tromper les 4 redoutables chasseurs lancés à leur trousses.

                Ruinés et isolés, nos deux agents sont contraints de jouer les brocanteurs de l'espace, là où ils le peuvent, car ils ne sont pas les seuls à vivoter des bricoles plus ou moins précieuses glanées au cours de leurs expéditions. L'avantage de la situation, quelque peu inconfortable, c'est qu'ils peuvent en profiter pour enquêter discrètement sur le lieu où se trouverait ce qu'il reste de la terre.

               

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